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"Tutto intorno a te", cosi recitava un famoso spot pubblicitario di una nota compagnia di telefonia mobile. Il "tutto intorno a te" probabilmente, nonostante le decine di bei ragazzi e ragazze che si vedevano allo spot, non si riferiva alle persone con cui stringere amicizia ma alle onde elettromagnetiche dei campi dei cellulari, dato che è assodato che se una persona sta sempre al cellulare, è perché gli amici non li può vedere di persona.
Eppure, l’utilità del cellulare, o la comodità di poter usufruire dei messaggi sms, è indubbia. Ma allora, quando questa comodità travalica i limiti del lecito e diventa manìa, o peggio, compulsione psicopatologica?
Torniamo alla pubblicità del telefonino cellulare, anzi ormai ‘videofonino’ della nota casa di telefonia di cui sopra. Ecco che, in una delle loro pagine web, appare una schermata pubblicitaria la quale recita: “Con l'Opzione Infinity Messaggi avrai fino a 100 SMS e 100 MMS gratis al giorno per messaggiare ogni mese con tutti i numeri di *** Italia, pagando solo il primo SMS ed il primo MMS della giornata. In più potrai scegliere di attivare anche l'Opzione Infinity SMS - Altri Operatori e inviare così SMS a tutti gli altri amici, alla tariffa vantaggiosa di soli 9 cent.”
Appare ovvio a tutti, o almeno così dovrebbe, che si tratta di un’iperbole pubblicitaria: chi mai, infatti, sarebbe tanto pazzo da mandare 100 sms al giorno agli amici e parenti? Anche per via di un semplice calcolo temporale: se si impiega un tempo medio di 5 minuti a comporre un sms, questo vorrebbe dire passare 8 ore al giorno a scriverli! Ma anche a una maggiore velocità, diciamo di due minuti a sms, il tempo trascorso a digitarli non sarebbe inferiore alle due ore, il che moltiplicato per 365 giorni all’anno, diventa quasi un lavoro.
Se pensate che non esista una persona così, vi sbagliate, anzi non sono poche, tanto che gli specialisti iniziano a parlare di vera e propria sindrome da dipendenza dal cellulare. «Mark Collins, direttore del reparto di The Priory dove vengono curati questi sintomi, fa sapere che qualche suo paziente passava oltre 7 ore al giorno a scambiare SMS con amici e non. Alcuni avevano speso talmente tanti soldi con gli SMS, ha detto lo specialista, da non potersi permettere il ricovero presso la sua struttura, mentre il primo caso esaminato due anni fa era stato quello rilevato in una clinica danese dove arrivò un paziente che, rovinato dalla sua mania, ha confessato di spedire 200 SMS al giorno, mentre negli ultimi 18 mesi è stato riscontrato un notevole incremento del fenomeno, soprattutto nei bambini, accompagnato da un incremento di altre patologie comportamentali come quelle legate al sesso ed allo shopping compulsivo e derivano, secondo gli esperti, da un bisogno di sfuggire dalle difficoltà legate a malesseri come lo stress, l’ansia e la depressione. Chi è colpito dal disturbo diventa irritabile e soffre anche fisicamente quando si separa dal proprio telefono cellulare. Agitazione, sonno disturbato, occhi stressati sono i sintomi più frequenti».(1)
Porta i tuoi Files ovunque
"Intrattenimento domestico mai visto, grazie alla tecnologia Intel", afferma la casa produttrice HighTech di Santa Clara, California. "Il controllo è a portata di mano. Le opportunità di usufruire dell'intrattenimento digitale sono moltissime. Coglile al volo: crea la tua casa digitale e fallo alle tue condizioni, grazie a un PC basato sulla tecnologia Intel® (…) Condividi il tuo divertimento con gli altri. Con un PC basato sulla tecnologia Intel® Viiv™ dotato di rete domestica e scheda multimediale digitale puoi inoltre condividere filmati amatoriali e fotografie in diverse stanze. Oppure puoi sincronizzare rapidamente i tuoi file multimediali con i dispositivi palmari e portare con te file digitali quando sei in movimento". (2)
Portare i file digitali quando sei in movimento: questo sembra essere il divertentissimo trend dell’ultima ora promessoci non solo dalla Intel ma anche dalla Microsoft, dalla Apple con l’I Pod, dalla Samsung e da tutte le maggiori software house e industrie hardware del mondo. Perché, allora, ci dovrebbe essere qualcosa di male?
Come in tutte le attività umane, ogni uso può sfociare in un abuso. E quando si affidano ai mezzi tecnologici di ultima generazione l’ambiente di lavoro, il disbrigo della corrispondenza, la pianificazione di eventi, la progettazione di macchinari e palazzi, la pubblicità e le analisi chimiche, si finisce ovviamente a far riferimento alla stessa tecnologia per i film (DVD e Tv via cavo), la musica in MP3, i videogiochi sempre più realistici e immersivi, e spesso anche il sesso: quando il web non si usa per il porno, può essere comodo per acquistare del Viagra online. Oppure, per acquistare qualsiasi altra cosa ci venga in mente, dal cibo alle scarpe ai biglietti per un viaggio che non ci godremo affatto, troppo presi dal filmare tutto con la nostra telecamera digitale con zoom elettronico, visione notturna e qualità HD, con cui torturare per ore, al ritorno, i nostri parenti, costringendoli ad assistere alle nostre vacanze su di uno schermo rigorosamente widescreen e ultrapiatto al plasma, anch’esso rigorosamente HD (meglio poi se con lettore DVD di tipo Blue-Ray).
Secondo uno studio della Flinders University le attività online di molti stanno degenerando: «dietro l'angolo c'è isolamento, carenze affettive e depressione. Le dipendenze dalle tecnologie sembrano essere diventate il nuovo patema internazionale. Dopo quelle da videogioco, adesso la Flinders University di Adelaide suona l'allarme per quelle da Web. In un recente studio condotto su 114 scuole australiane, fra pubbliche e private, sono state riscontrate nella maggior parte degli studenti patologie da dipendenza psicologica dovute alla Rete. Il Professor Mubarak Ali, docente presso l'università, ha evidenziato analogie fra la dipendenza da web-sfera e quella da gioco d'azzardo. "L'abuso di sostanze è visibile. Le dipendenze psicologiche, invece, sono più difficili da individuare. Sono causate dal desiderio di piacere e soddisfazione, come avviene nella vittoria con il gioco d'azzardo, quello videoludico o quando si vuole proiettare l'immagine preferita di se stessi nelle chat", ha dichiarato Ali. La ricerca ha riscontrato che il 7% dei teenager, fra i 13 e 17 anni, ha la sensazione di "star per diventare dipendente dal Web" e il 26% ha ammesso di utilizzare quotidianamente la Rete come strumento chiave per la propria vita». (3)
In Italia, per una volta tanto, non siamo il fanalino di coda, perlomeno non sugli studi di questo insolito settore, vuoi forse perché l’anno passato il Bel Paese è stato quello con il maggior numero di cellulari pro capite di tutta Europa. Di conseguenza, sono stati numerosi gli istituti sanitari, di analisi sociale e psicologica a condurre lunghi studi. Il servizio sanitario della regione Toscana, tra altri, ha condotto delle attente sperimentazioni sulle teledipendenze.
«La teledipendenza è sempre il frutto di un consumo eccessivo di televisione o di una fissazione anomala nei suoi confronti. Con il termine ‘consumo eccessivo’ si intende la contemplazione regolare di una quantità eccessiva di televisione, mentre ‘fissazione anomala’ sta ad indicare l’abitudine di guardare la televisione in condizioni del tutto sconsigliabili, per esempio in un atteggiamento silenzioso ed immobile, da soli o ignorando la compagnia di possibili persona presenti, ecc… La passione eccessiva per la televisione coinvolge però anche gli adolescenti e gli adulti, creando non pochi disagi. Il teleabuso provoca una specie di intossicazione cronica che trasforma gradualmente la mentalità del telespettatore che diventa passivo (con perdita di iniziativa, impulso e senso critico) ed apatico (con indifferenza e mancanza di motivazione), come se si trovasse al livello del nirvana di Buddha, dal quale esce ogni tanto con un’ondata di impulsività spesso interpretata come un comportamento violento. Il teleabusante si ritrova immerso in un mondo di profonda apatia con scoppi di violenza improvvisa». (4)
Senza cellulare non potrei vivere
Dipendenti dal cellulare? Sempre più persone si riconoscono in questa curiosa patologia. «Secondo i crescenti studi condotti in tutto il mondo sull’argomento, il keichu, come è stato definito in Cina il fenomeno sociale della dipendenza dal cellulare, è un problema che colpisce principalmente i giovani. L’uso quotidiano e comune del telefonino rende spesso difficile tracciare un confine diagnostico tra "comportamento normale" e "comportamento aberrante". Per questa ragione, per l’individuazione di tale problematica è importante osservare tanto gli aspetti quantitativi quanto quelli qualitativi del rapporto con il cellulare. Dal punto di vista quantitativo, generalmente si parla di ‘cellularomania’ quando il traffico telefonico quotidiano di un individuo, costituito da chiamate e sms sia in entrata che in uscita, ammonta all’incirca a 300 contatti. Tuttavia, il problema quantitativo potrebbe anche essere manifestato in termini di lunghe conversazioni con poche persone o ancora l’utilizzo eccessivo potrebbe essere legato all’abuso di altre funzioni presenti nel cellulare». (5)
Di questo e altro si occupa la S.I.P.A.C. - Società italiana di intervento sulle patologie compulsive, tra le quali figurano Gioco d'azzardo patologico, internet e shopping compulsivo. Secondo gli esperti del S.I.P.A.C., il problema esiste ed è grave. «Il telefono cellulare non ha solo un utilità pratica ma riveste anche una valenza affettiva. Le funzioni tecniche del cellulare si accompagnano a funzioni psicologiche e queste ultime influenzano sia l’esperienza vissuta che il rapporto con le persone con cui si crea un contatto telefonico. Usando il telefono noi possiamo condividere virtualmente l’esperienza che stiamo vivendo con l’altro che è lontano, annullando i limiti di una distanza fisica. La funzione del telefono, da un punto di vista affettivo e relazionale, è quella di un regolatore soggettivo della distanza e di un moderatore della separazione. Il telefono può favorire la vicinanza tra le persone e trasmettere un sentimento di intimità; al contrario è possibile, attraverso di esso, trasmettere un desiderio di rottura o di rifiuto. Oggi l’esperienza mediata da uno strumento tecnico sta prendendo il sopravvento sulle altre forme di conoscenza e sta diventando la forma prevalente d’interazione umana. Il telefonino può anche diventare un possesso illusorio che serve per negare la separazione e la consistenza reale dell’altro. Esso diventa un oggetto sostitutivo della realtà che tende a nascondere la consapevolezza della distanza, l’incertezza data dalla separazione. Da oggetto tramite il cellulare è diventato un oggetto consolatorio. Il telefonino diventa ogni volta più necessario quando dobbiamo sopperire ad una mancanza reale, ad un momento di non-comunicazione o alla perdita temporanea di una relazione affettiva». (6)
Bloggami, YouTubami, Chattami: intrappolati nella Rete
E il web? Secondo diversi esperti di società e di telecomunicazioni di massa, anche l’uso smodato di Internet sta stravolgendo i costumi sociali, e di conseguenza dà luogo a vere e proprie manie. Addirittura i ricercatori del sito dipendenze.com hanno destinato un largo spazio del loro sito proprio alle patologie causate da internet. «L'utilizzo delle nuove apparecchiature interagisce con il nostro apparato psichico e per la prima volta nella storia del genere umano, l'uomo ha ideato un dispositivo che lo costringe a adeguarsi al "suo" modo di " pensare"», sostengono gli studiosi. «L'utilizzo del personal computer richiede un reale adattamento mentale al suo funzionamento e di conseguenza spinge il soggetto a adeguare le proprie funzioni cognitive al funzionamento della macchina. Alcuni studiosi statunitensi hanno evidenziato un cambiamento nelle modalità di comunicazione del linguaggio parlato degli adolescenti in relazione all'uso dell'informatica. Sempre più spesso questi adolescenti terminano le frasi in tono crescente e lievemente dubitativo, come per suggerire che tutto quanto dicono sia una domanda più che un'affermazione (fenomeno battezzato come upspeak). La natura condizionale e aperta di questo nuovo modo di parlare sembra suggerire che i pensieri di ciascuno, per avere un senso ed essere convalidati, debbano essere sempre collegati alle relazioni altrui.
C'è apparso quindi indispensabile analizzare le modificazioni che si verificano nella psiche umana in rapporto con l'ormai totale diffusione della rete e, per quanto riguarda noi operatori delle salute mentale, il possibile approccio per quei fenomeni psicopatologici riuniti nella sigla di IAD (Internet Addiction Disorder) che sempre più frequentemente si manifestano nella pratica clinica.
Elemento fondamentale per comprendere le dinamiche legate alla dipendenza da Internet è il fenomeno della "distorsione del tempo" prodotta dalle chat. La comunicazione in chat possiede "l'interattività" che le permette di essere assimilata alle altre forme di comunicazione verbale. Ciò porta istintivamente a confrontarla con esse e a considerare come unità di misura del tempo il volume di informazioni trasmesse e ricevute. Purtroppo nonostante l'interattività, la chat è comunque più lenta di una comunicazione verbale, per cui alla fine di una conversazione in cui ci si sono scambiate "tot" informazioni il tempo trascorso sarà molto maggiore di quanto sarebbe stato se la comunicazione fosse avvenuta a voce. Questo però viene percepito solo successivamente quando controllando l'orologio si vede che, come sempre, si è stati in chat molto più tempo di quanto non ci si era prefissati.
Non è solo la chat a possedere questa peculiarità ma a nostro avviso tutta la struttura del net, sebbene con forme diverse, amplifica il problema tempo. Fra tutti ricordiamo l'ipertesto, elemento fondamentale della rete, costituito da una serie infinita di collegamenti che ci portano a navigare per ore e ore ricercando e reperendo una quantità così vasta d'informazioni che la mente umana non può "contenere" e rendendo in questo modo il nostro "viaggio" vano.
Problematica psicopatologica legata alla distorsione del tempo è l'alterazione spazio temporale prodotta nel soggetto che rimane collegato per molte ore, talvolta per giorni, in internet. Alcuni pazienti vanno incontro ad un' inversione del ritmo sonno veglia e a veri e propri stati deliranti in rapporto al costante utilizzo della rete». (7)
Mi gioco l'appartamento on-line
Quando ero ragazzo, i giochi di ruolo erano complessi tormentoni a punteggio che si facevano con delle carte da gioco o peggio ancora con dei semplici calcoli matematici eseguiti con carta e penna: non a caso, il primo Dungeon and Dragons era un passatempo creato nel 1979 da alcuni studenti dell’Università dell'Essex, in Gran Bretagna.
Oggi, quando qualcuno gioca a un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), vedo sullo schermo effetti speciali che fanno impallidire quelli di Guerre Stellari. Con la differenza, però, che nel mondo parallelo digitale posso fare davvero di tutto: ecco cosa diceva a proposito di Ultima Online, uno dei primi MMORPG, il recensore Ugo Laviano: «Ultima Online è considerato da molti il gioco di ruolo definitivo. Questo GDR della Origin può essere giocato unicamente online, permettendo a giocatori sparsi in tutto il globo di poter girovagare assieme per le terre di Britannia alla ricerca di mostri da uccidere e di imprese eroiche da compiere. La libertà offerta da questo gioco è incredibile, volendo si può comodamente scansare la pretenziosa vita dell'eroe per dedicarsi a professioni più umili, ma anche meno rischiose, come il fabbro, il falegname, il pescatore, il panettiere o il sarto. Con i soldi guadagnati si possono acquistare cavalli, vestiti ma anche navi, case e perfino castelli. Questa libertà è tale da permettere al giocatore di comportarsi come meglio crede, nel bene e nel male; si può benissimo intraprendere la carriera di assassino a pagamento o quella del semplice ladro, ma attenzione, la vostra reputazione potrebbe crollare rendendo più difficili i rapporti con gli altri giocatori e oltretutto il rischio di finire in carcere esiste anche qui. In America il gioco è considerato un fenomeno di costume e non è raro assistere a matrimoni tra personaggi, manifestazioni di protesta o fiere organizzate dai giocatori, il tutto rigorosamente online». (8)
La fissazione per questo tipo di vita digitale parallela è tale che negli anni passati si è assistito a scene che hanno del surreale, come quella di un accanito hard gamer che ha speso centinaia di dollari per acquistare un Avatar virtuale. Difatti, nei videogiochi di ruolo online, più passa il tempo e più il tuo alter ego digitale acquisisce esperienza, soldi, fama, oggetti e beni di valore, poteri magici, e dopo mesi o anni di gioco, un giocatore può decidere di vendere un personaggio virtuale su E-Bay per cifre impensabili, lasciando così il suo ricco e potente Avatar a chi se lo può permettere. Ma stavolta i soldi sono reali. Si scopre dunque che i castelli del gioco fantasy Ultima si aggirano attorno ai 500 dollari, mentre un rarissimo barboncino rosa per the Sims Online può costarne 100. Per lo stesso gioco si trovano anche anche interi avatar.
In particolare colpisce un personaggio in vendita che si è guadagnato una buona reputazione di commerciante all’interno del gioco. Una reputazione che costituisce un vero e proprio valore aggiunto, come il valore di avviamento del negozio.
Paolo Pedercini, nel suo articolo “Sette giorni in una seconda vita – Reportage da un mondo virtuale, ha fatto da insider in questo mondo inquietante, a metà strada tra il regno di Oz e gli intricati labirinti informatici di Matrix. «Secondo una ricerca effettuata nel gennaio 2005 gli utenti “regolari” di MMORPG (o MMOG,come vengono sempre più spesso definiti) sono oltre 5 milioni nel mondo. A questi si dovrebbero aggiungere gli oltre 4 milioni di giocatori dei due capitoli di Lineage, un gioco che in Asia ha avuto un successo formidabile. Attualmente il tasso di crescita delle sottoscrizioni è addirit-tura superiore alla curva esponenziale. Nella cinquantina di chilometri quadrati di terreno virtuale di ‘Second Life’, vivono oltre 32 mila persone che possono decidere di connettersi in qualsiasi momento e continuare la loro vita parallela. Quello in cui mi trovo ora non è molto grande confronto ad altri giochi online, ma sta riscuotendo un grande successo per lo sconfinato grado di libertà che fornisce (…) A dire il vero, alcuni anni fa, il sesso virtuale è stato l'argomento di cui si è più parlato nelle ri-viste patinate, ma agli albori di internet ci si riferiva semplicemente ad un uso particolare delle chat. Un dialogo esclusivamente testuale offriva una possibilità di proiezione delle fantasie il-limitato mentre il sesso nei MMORPG è sensorialmente molto più ricco e lascia meno spazio all'immaginazione. I personaggi tendono al fotorealismo, gli scenari sono ben definiti, l'intera-zione fra i corpi virtuali ha un riscontro oggettivo nelle immagini tridimensionali.
Eppure, la tendenza a surrogare completamente l'atto sessuale è molto forte. Ho letto che stanno sperimentando periferiche di bio-feedback da integrare in Second Life. I giocatori in-dossano sensori simili a quelli per il fitness, in grado di rilevare frequenza di respiro e battiticardiaci che vengono automaticamente trasformati in output visivi o sonori nello spazio virtuale. Il mio amante dalla testa di volpe potrebbe, ad esempio, programmare i movimenti della sua coda per rendere visibile il suo reale grado di eccitazione. Il grande assente è ovviamente il senso più difficile da rendere coi mezzi tecnici: il tatto. Ma ci si sta lavorando. Qualcuno pensa di integrare i leggendari tele dildonics, dei vibratori collegabili al computer e pilotabili da un pannello di controllo remoto. Con questo gadget ogni marito può soddisfare la moglie stando comodamente seduto nel proprio ufficio, fra lui e lei solo la macchina. E' un'opzione un po' fallocentrica ma evita il rischio di malattie veneree. Basta aver installato un buon antivirus. (…) Sto chiacchierando con una simpatica compagnia in una piscina all’aperto. Un vapore tele-comandato si leva dall’acqua. Ognuno ha una lattina di birra definita da una manciata di poligoni. Un tizio seduto accanto a me mette in scena una bizzarra gag metaludica: sostiene di non essere un avatar pilotato da un essere umano ma un’entità indipendente. "Credi che non esistano altri mondi al di fuori di Second Life?" chiedo io per scherzo. "Assolutamente no, sono solo leggende" risponde lui divertito. "Credi in Dio?" ribatto. Un ragazzo all’altro lato della vasca risponde prontamente:
"Io non credo in Dio ma credo negli amministratori di sistema della Linden Labs".
La libertà promessa da Second Life esiste solo ad un livello puramente finzionale. Tecnica-mente il gioco risiede sui server centralizzati della Linden Labs, dei potenti computer che si occupano giorno e notte di smistare le informazioni che arrivano dai computer degli utenti. Ogni singolo bit è fisicamente memorizzato sulle macchine della società che detiene il potere assoluto su avatar, oggetti ed edifici. Quando un utente recede dal contratto perde tutto quello che possedeva nella seconda vita: la sua proprietà ma sopratutto le relazioni con altri giocatori fino a quel momento costruite. C’è qualcosa di terribilmente distopico in un universo così ampio e coinvolgente e nel con-tempo così privatizzato e privatizzante. Non si tratta solo di un bel sogno a pagamento, non si tratta solo dell’ennesima incarnazione del panopticon: migliaia di persone investono una quantità sconcertante di tempo, creatività e affetti nella costruzione di un mondo che è sì condiviso ma anche inequivocabilmente proprietario. Ogni giorno e con un trend in rapida crescita, questo mondo virtuale incamera circa tre anni e mezzo di lavoro intellettuale degli utenti che concorrono a renderlo più ampio, vitale ed attraente.
Verso la fine del marzo 2005 il mondo on-line irruppe violentemente in quello reale. A Pechino,un uomo di 41 anni uccise un rivale di un MMORPG per il furto di una spada virtuale. L’assassino ha sostenuto di aver prestato alla vittima una spada che questi ha poi rivenduto ad un terzo giocatore per una somma di soldi reali equivalente a 700 euro. La polizia chiamata ad intervenire sulla controversia non ha potuto considerare la spada virtuale come proprietà privata ed il giocatore defraudato ha pensato di farsi giustizia da sé. Con un coltello per nulla virtuale. L’assassino è attualmente in prigione, condannato alla pena capitale. Un totale di due morti per poche righe di informazioni contenute in un server. La notizia della “follia cinese” rimbalzò sulle testate di tutto il mondo, era necessario un fatto di sangue perché i grandi media si accorgessero dell’emergere di un nuovo tipo di proprietà». (9)
Dall’avventura virtuale al dramma reale. Ma è dunque questo il pericolo? Che il tempo e gli sforzi impiegati sul web e nei videogames risultino poi, per dissonanza cognitiva, altrettanto validi e vitali di quelli del mondo reale? E' recente «la notizia che una famiglia cinese ha citato Blizzard in giudizio, considerandola colpevole della morte di suo figlio (proprio come uno spacciatore): lo scorso anno, il ragazzo, maniaco di World of Warcraft, dopo una grande delusione in-game si era gettato dal 24° piano della sua abitazione. Internet è piena di storie/leggende di persone completamente distaccate dalla realtà: ad esempio la vicenda di qualche anno fa, dove la polizia cinese (o era Giapponese?) aveva scoperto delle ragazzine che offrivano via Internet i loro "servigi" nella realtà, in cambio di aiuto/oggetti magici/denaro in-game per Ultima Ondine». (10)
Omicidi e prostituzioni reali per ottenere vantaggi virtuali. E non si tratterebbe di pochi casi isolati: di recente sarebbe addirittura sorte cliniche per i “malati da videogames”, come quella che ha aperto i battenti da poco ad Amsterdam, e offre cure 24 ore su 24 ai suoi pazienti. « "Nell'ultimo anno e mezzo abbiamo visto il moltiplicarsi di casi di questo genere", dice Keith Bakker, fondatore e direttore di Smith & Jones, prima clinica per videogamesdipendenti in Europa. "Sono adolescenti, studenti universitari, spesso anche uomini adulti con un lavoro già avviato. E se sono per lo più uomini, forse è perché questi giochi, stabilendo una rigida gerarchia, soddisfano maggiormente l'ambizione maschile al comando". Analoghi centri di recupero, segnala l'Herald Tribune, edizione internazionale del New York Times, sono sorti recentemente negli Stati Uniti, in Cina, in Francia, in Corea del Sud. Le dimensioni del fenomeno sembrano enormi. Non esistono dati certi, ma nel mondo si stima che qualcosa come tredici milioni di persone giochino abitualmente ai videogames su Internet, sulla Playstation o su altri lettori digitali. In particolare in Corea del Sud, specie tra i più giovani, gli appassionati sono numerosissimi: sei persone su dieci tra i nove e i trentanove anni d'età si considerano giocatori incalliti, secondo un sondaggio pubblicato lo scorso anno dal governo di Seul…In agosto, un uomo di 28 anni è morto dopo cinquanta ore ininterrotte di videogioco. In dicembre, un altro sud coreano, 38enne, è morto in un Internet cafè: aveva giocato 417 ore nei precedenti venti giorni, dormendo tre ore per notte. C'è anche chi tenta di smettere, come un francese di 25 anni che, per sfuggire al vizio, è partito per una vacanza in Sud America: arrivato all'aeroporto di Rio de Janeiro ha cominciato a pensare ai personaggi del gioco, si è seduto a un computer di un Internet cafè e ha passato l'intera settimana di vacanza dentro al terminal». (11)
L'altra faccia della medaglia
Domanda legittima è chi può definire i termini “troppo” e “dipendenza”, e dove nasce il punto di superamento di un limite. Domande legittime che sono sintomatiche non solo del mondo tecnologico, ma del moderno modo di vivere occidentale, consumistico, frenetico, velocissimo, a iniezione elettronica common rail, banda larga 24 su 24, con il mondo che gira tutto intorno a te, in un trionfo di onde elettromagnetiche e di immagini ad alta definizione. In un mondo in cui le grandi holding multinazionali ci vogliono consumatori fino alla dipendenza di ogni bene, anche telematico, è normale che qualcuno, trascinato dall’euforia pubblicitaria che magnifica al di sopra di ogni cosa il mito del possesso e del "più forte", più veloce, l’ultimissimo modello, la gente più debole, timida o sola, finisca ad avere come unico compagno della sua vita un pc, un cellulare o la vecchia infida e cara televisione, che il visionario e geniale scrittore Nail Gaiman descrive come moderna divinità high-tech, un tempio dedicato al dio sconosciuto dell’elettrointrattenimento attorno a cui tutte le famiglie, ogni sera, si riuniscono in religioso raccoglimento per vedere quello che sembra un mondo perfetto, il sogno incorniciato di metallo. E in quel sogno vive, si perde, e spesso non si ritrova più.
E rischieremo di ritrovarci come il povero Vincenzo Ricardo, 70 anni, un uomo che viveva da solo e che sembra essere morto per cause naturali nel suo appartamento di Long Island, a New York, circa un anno fa. Non aveva parenti né amici, e solo ieri la polizia ha trovato il suo cadavere mummificato, il volto ancora riconoscibile e i capelli al loro posto, seduto di fronte a una televisione accesa, a tutto volume, sinistra compagna che l’ha scortato anche nel suo ultimo viaggio. Nessuno lo avrebbe definito teledipendente, e probabilmente non lo era: si trattava di una persona sola, e basta, come se ne trovano ovunque, nelle nostre città abitate da migliaia di persone sole, sotto un cielo brillante di elettricità.
Link:
(1) http://italiasalute.leonardo.it/news2pag.asp?ID=5396
(2) http://www.intel.com/cd/personal/computing/emea/ita/digital-life/home/328389.htm
(3) http://punto-informatico.it/p.aspx?id=1353830&r=PI
(4) http://www.cedostar.it/internet_e_altro.htm
(5) http://www.benessere.com/psicologia/arg00/dipendenza_telefonino.htm
(6) http://www.siipac.it/newaddictions/cellulari_add.htm
(7) http://www.dipendenze.com/nuovedipendenze/internet1.asp
(8) http://www.repubblica.it/wwwrepubblicaweb/giochi/092399/ultima.html
(9) http://www.software.it/?section=magazine&do=articolo&id=2921
(10) http://www.italianslayers.com/?module=category&idcat=1
(11) http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/videogiochi/malattia-videogames/malattia-videogames.html
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